發(fā)布時(shí)間:2022-07-13 人氣:284
前言
其實(shí)電話機(jī)器人的靈魂所在我早就想翻譯這篇介紹Love-de-Lic的文章了,不知道為什么拖到現(xiàn)在才出爐(汗)。在過去拼命補(bǔ)習(xí)PS游戲的日子里,我有幸玩到了UFO: A Day in the Life,也由此迷上了才華橫溢,特立獨(dú)行的Love-de-Lic。HCG101的這篇文章以介紹游戲背后的故事為主,對此我很理解,因?yàn)檫@三款游戲雖然不是那種舍棄了可玩性的“互動(dòng)藝術(shù)”,但它們的電波系魅力還是難以用文字傳達(dá),個(gè)中滋味只有親自玩過才能體會(huì)。
既然談到了Love-de-Lic,我就強(qiáng)行推薦一波Linda Cube的PS復(fù)刻版。哪怕算上FO新維加斯,Linda Cube Again也仍然是近幾年來我玩過的最具沉浸感的RPG。游戲的其他方面暫且不論,安逸的日常生活與絕望的末日預(yù)言相交織而成的強(qiáng)烈反差也絕對會(huì)令你欲罷不能電話機(jī)器人的靈魂所在!
說句題外話,我對小魔頭學(xué)園近期的表現(xiàn)很失望。曜哥說為了表現(xiàn)亞可的成長已經(jīng)竭盡全力了,但因?yàn)榧瘮?shù)有限只能削減戴安娜的戲份......噴了,那你們怎么不把第五集、第九集這種注了水的搞事回,和人物塑造+世界構(gòu)建+主線發(fā)展結(jié)合起來?這是連兒童動(dòng)畫都懂得的道理吧!不是うえのきみこ姐姐寫的回?cái)?shù)我不看,再好的分鏡和演出也救不了爛泥扶不上墻的劇本*。
*:前言寫于第十集播出后,第十一集的水準(zhǔn)有所回升,但展開依然莫名其妙
Love-de-Lic作品盤點(diǎn)
作者:Bruno de Figueiredo,原文發(fā)布于2008年8月8日
原文地址:
http://www.hardcoregaming101.net/lovedelic/lovedelic.htm
譯者:Riptide
令人訝異的是,在與經(jīng)商劃等號的日本游戲界,是少數(shù)開發(fā)者的創(chuàng)新精神推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,乃至于游戲藝術(shù)達(dá)到了完全不受商業(yè)性約束的境界。個(gè)中典范便是成立于1995年的小型獨(dú)立工作室Love-de-Lic,其父是曾身為史克威爾明星制作人的西健一。這一不同尋常、有些神秘的公司名來源于創(chuàng)始人對傳奇電子樂隊(duì)Yellow Magic Orchestra的喜愛,專輯Technodelic所營造的電子氛圍更是令他敬仰不已。
在以場景設(shè)計(jì)師的身份參與了超時(shí)空之匙、超級馬里奧RPG這些SFC扛鼎大作的制作后,西健一渴望找到能讓自己完全發(fā)揮創(chuàng)造力的新方向。為此,他邀請了史克威爾團(tuán)隊(duì)里許多他最要好的朋友和最具潛力的同事,其中包括工藤太郎,上田晃和木村祥朗。九人花費(fèi)兩年時(shí)間,制作出了Moon: Remix RPG Adventure這款極具個(gè)人色彩的異色作品,游戲于1997年登陸PS1。
Moon為制作日式RPG提供了新思路:追求聞所未聞、與眾不同的東西。這一點(diǎn)體現(xiàn)在Love-de-Lic其后的作品里:UFO: A Day in the Life,于1999年登陸PS1;L.O.L.: Lack of Love,于2000年登陸DC。游戲的發(fā)行商依舊是對他們的才華賞識(shí)有加的ASCII。這個(gè)實(shí)力過人的團(tuán)隊(duì)繼續(xù)活躍了五年,此后大部分想創(chuàng)辦更小型工作室的設(shè)計(jì)師都離開了團(tuán)隊(duì)。
締造了著名的Bit Generation,GiFTPiA和小小機(jī)器人的Skip, Ltd.便是這樣誕生的,西健一在創(chuàng)辦了Route24*后擔(dān)任了上述游戲的監(jiān)督。其他工作室,如更加成人化的Punchline,制作了令人背脊發(fā)寒的薔薇法則和Chulip*,而制作了Endnesia和汀格爾的薔薇色盧比樂園的Vanpool顯然對稀奇古怪的主題更有興趣。此外,也有不少前Love-de-Lic的設(shè)計(jì)師接過Cing,Marvelous Entertainment和Grasshopper等大公司的活(即上田晃,他參與了Contact*和光明之魂的設(shè)計(jì)工作)
*1:西健一的發(fā)音是Nishi Kenichi,Ni可以寫成2,Shi可以寫成4,Route24由此得名
*2:這可能是世界上唯一一款主人公會(huì)因?yàn)槭幥锴幍锰投に赖挠螒?/p>
*3:個(gè)人認(rèn)為Contact是DS上最優(yōu)秀的ARPG之一,請各位務(wù)必嘗試
在僅僅活躍了五年之后,工作室就因?yàn)槿钣螒虻匿N量太過慘淡*而關(guān)門大吉。但這些奇思妙想的結(jié)晶向后人傳授了經(jīng)久不衰的游戲設(shè)計(jì)方法:通過冰冷和不近人情的硬件(處理器)傳達(dá)感受和情緒(愛)。Love-de-Lic的非典型游戲正是他們講故事的最佳載體。
*:慘淡是相對當(dāng)時(shí)而言
Moon: Remix RPG Adventure (ムーンリミックスRPGアドベンチャー) - PS (1997)
Moon甫一發(fā)售便像許多同期作品那樣慘遭遺忘:適逢打響PS1全線反擊戰(zhàn)第一炮的最終幻想7問世,所有人的目光都被這一恢弘巨制奪走了。與傳統(tǒng)RPG不同,Moon的焦點(diǎn)不在于戰(zhàn)斗和育成,而在于生活中建立的復(fù)雜人際關(guān)系,以及人際關(guān)系回饋給我們的愛。游戲令人不安的封面上印著一位神秘人物的剪影,其下還書有“虛假?真實(shí)”二詞。這樣看來,也許Moon從誕生伊始,就注定會(huì)成為天馬行空之典范吧!
在星光熠熠的夜晚,有個(gè)小男孩端坐在電視機(jī)前,全神貫注地玩著一款名為“Moon”的RPG。游戲以此作為開頭,想必會(huì)勾起玩家十二分的好奇心吧!這樸實(shí)而溫馨的場景很快就變得不同凡響起來——熒幕上的畫面被投射到了玩家眼前。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己置身于小男孩游玩的16位游戲之中,古色古香的畫面與音樂會(huì)令老玩家倍感親切,就連操作方式也做到了還原了時(shí)代風(fēng)貌。除去主機(jī)、電視機(jī)和開啟的窗戶以外空無一物的昏暗房間不過是游戲內(nèi)容的表層,而覆蓋其上的是針對普通日式冒險(xiǎn)RPG的諷刺性模仿。
“Moon”的主角是位名叫齊格飛的笨重騎士,他的模樣酷似天野喜孝筆下的人物。兇惡的巨龍啃食掉了天上的明月,為此苦惱不已的國王召見了齊格飛,懇請他消滅這條惡龍。作為“戲中戲”的“序章”,這部分的場景,戰(zhàn)斗和對話無疑都受到了來自勇者斗惡龍的深厚影響。然而玩家在這出奇幻短劇里的冒險(xiǎn)猶如浮云掠影:當(dāng)玩家歷盡千辛萬苦來到惡龍面前,正欲將其除之而后快時(shí),游戲卻戛然而止。原來是小男孩的媽媽怒氣沖沖地叫他上床睡覺了......嗚呼哀哉!
說時(shí)遲那時(shí)快,只見藍(lán)光一閃,小男孩竟然被電視機(jī)吸入了*!當(dāng)他身處那個(gè)虛擬世界之中時(shí),他驚訝地發(fā)現(xiàn)一切都不同于往日:周遭環(huán)境變得更加真實(shí),城鎮(zhèn)不再是千篇一律而是各具特色,但自己卻成為了NPC眼中的隱形人,說出的話語也無人能夠聽到。只有一位獨(dú)居在森林中的瞎眼老太太感知到了主人公的存在,但她卻把主人公誤認(rèn)為是自己失散多年的孫子。在她幫透明的小男孩穿上衣服后,他才終于變得可見。
此時(shí)偽Moon的主人公齊格飛已經(jīng)成為了不可操縱的人物,玩家時(shí)常能在看見他在四處游蕩,與小男孩和NPC同呼吸共命運(yùn)。頗具諷刺意味的是,在隨后的對話中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)齊格飛并未被NPC視作那個(gè)玩家眼中的屠龍英雄:這個(gè)世界中的真實(shí)事件塑造了一個(gè)不太有英雄氣概,還一心迷戀打怪升級的齊格飛。而我們的使命,是幫助NPC解決生活中的問題,以此換取生存時(shí)間,并最終贏得他們的愛。
*:吸入是真的,藍(lán)光是假的。因?yàn)檫@段太本質(zhì)了,我一時(shí)沒忍住就......
雖然Moon是一款不折不扣的RPG,但游戲中滿是對RPG的設(shè)計(jì)思路的揶揄,制作人意圖使Moon成為與傳統(tǒng)RPG大相徑庭的作品這點(diǎn)同樣是顯而易見的。游戲沒有強(qiáng)迫玩家與連綿不絕的妖魔為敵,相反,玩家更有可能在世界各地看見妖魔的尸體。主人公必須讓妖魔的靈魂回歸肉體,作為獎(jiǎng)勵(lì),玩家會(huì)得到珍貴的愛心點(diǎn)數(shù)。由于主人公在Moon世界里的存在極不穩(wěn)定,他無法長時(shí)間保持清醒,而他若是變得太過疲憊,就會(huì)從這個(gè)世界中消失。
為了避免GAME OVER,主人公不能跑到離養(yǎng)祖母的小屋太遙遠(yuǎn)的地方去,他也只有在小屋里才能休息和領(lǐng)取每日零花錢。為了減少返回小屋的次數(shù),玩家可以通過兩種方法延長主人公保持清醒的時(shí)間:一是通過完成任務(wù)和提高愛心等級來延長行動(dòng)槽;二是購買食用后會(huì)延長清醒時(shí)間的食品。
盡管與本土居民的交友流程屬于非強(qiáng)制的支線任務(wù),這部分內(nèi)容卻催生出了本作最偉大的成就,也是其能與市面上的大多數(shù)——不如說所有——游戲劃清界限的關(guān)鍵所在。玩家會(huì)在與居民互動(dòng)的過程中融入這個(gè)生機(jī)勃勃的社區(qū),居民真實(shí)的日常作息規(guī)律也增強(qiáng)了沉浸感。游戲中的角色個(gè)個(gè)血肉豐滿,性格鮮明,這源自設(shè)計(jì)師倉島一幸對傳統(tǒng)RPG設(shè)計(jì)思路的反叛,更展現(xiàn)出了他非凡的設(shè)計(jì)功力。
有個(gè)令人印象深刻的角色是一顆包著中東頭巾,戴著中東飾品的巨大頭顱,作為唯一一名知悉主人公穿越緣由的角色,他會(huì)在主人公的夢境中出現(xiàn),并根據(jù)古老的預(yù)言予以指引。游戲中的角色富有手繪氣息,無論是色調(diào)還是動(dòng)態(tài)皆經(jīng)過了精心設(shè)計(jì)。Moon并非擁有完整配音的大作,但每名角色都會(huì)發(fā)出用多種語言的錄音剪輯而成的,人類無法理解的聲音。這種無法用語言形容的玄妙體驗(yàn)在當(dāng)年獨(dú)樹一幟,這種手法也為之后的作品所沿用。
音樂的伴奏也在游戲中起關(guān)鍵作用。如果玩家沒有找到魔法光碟,陪伴玩家的就只有音效。這些魔法光碟可以用MD(Moon Disc)播放器(菜單中效仿音樂播放軟件的選項(xiàng))以任意順序播放。游戲的原聲曲庫匯聚了多種流派的音樂,稱得上兼收并蓄,不過每張光盤只得一首而已。熟悉GC的GiFTPiA和PS2的Chulip的玩家會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn),原來自選背景音樂的機(jī)制源自Moon這款曠世奇作!廣涉各式音樂的原聲曲庫曾在2002年以The Sketches of Moondays的名義再度發(fā)行,這張專輯為三碟裝,曲目經(jīng)過篩選和編排。
是什么令Moon成為了值得我們長久銘記的佳作?這要?dú)w功于能令玩家沉浸在本質(zhì)看似簡單的游戲中不可自拔的精妙平衡性。在萬事萬物都在不停運(yùn)動(dòng)的虛擬世界里,領(lǐng)悟他人的行動(dòng)規(guī)律是通關(guān)的必要條件之一。其次,本作的敘事,典型人物以及他們所代表的一切都具有豐富的象征意義。最重要的是,本作是制作組對勇者斗惡龍系列*的敬畏之情與顛覆并超越它的野心之間的無休止角力的具象化。能夠?qū)⑼娣ń⒃谌绱霜?dú)特的元素之上,同時(shí)又保留了RPG的甘美滋味,這既是Moon最偉大的成就,也是我們之所以仰視它的原因。
*:勇者斗惡龍3是西健一最喜歡的游戲
?
偽Moon中的場景A
真Moon中的場景A
偽Moon中的場景B
真Moon中的場景B
UFO: A Day in the Life - PS (1999)
在以革命性產(chǎn)品Moon打入市場后,Love-de-Lic并未因凝聚了本社心血的作品遭到玩家冷眼相待就“知難而退”。西健一在之后的三年內(nèi)潛心醞釀下一款將在游戲展會(huì)引發(fā)轟動(dòng)的作品,于是工藤太郎便接過了設(shè)計(jì)新作的大旗。UFO同樣擁有風(fēng)格獨(dú)特的包裝設(shè)計(jì),比如游戲CD的盤面印刷就有意模仿了普通的CD-R。UFO: A Day in the Life從RPG的復(fù)雜系統(tǒng)中抽身而去,成為了一款由于類型太過奇特而無法被歸類的作品。
一艘載有外星人的飛行器駐扎在地球的引力場之外,他們前來拜訪藍(lán)星的原因是為了營救被困的同胞。不久前一艘UFO在一棟公寓頂樓墜毀,有超過五十只外星生物在事故中失蹤!目前這些千奇百怪的外星生物與地球生物生活在同一屋檐下。雖然外星生物有隱形科技相助,但他們還是對地球生物的生活造成了干擾。為此外星當(dāng)局派出了搜索救援小隊(duì),但令人哭笑不得的是,主人公同樣無法用肉眼觀測到外星生物。
在萬般無奈之下,搜索救援小隊(duì)唯有祭出COSMIC裝置。這個(gè)安裝在人物頭頂?shù)碾娮釉O(shè)備會(huì)與外星人的存在產(chǎn)生共鳴,當(dāng)附近有外星人活動(dòng)時(shí),屏幕上也會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的提示。與普通攝像機(jī)類似的是,玩家可以用它在可能藏有外星人的地點(diǎn)拍攝十張照片,這些照片會(huì)在玩家回到飛船后交由名叫“母親”的詭異角色解析。“母親”能通過吃掉底片來生成外星人的圖像——如果玩家將鏡頭對準(zhǔn)了外星人的話。
UFO是一款與熱門類別無甚關(guān)聯(lián)的作品。雖然游戲并非完全沒有RPG元素,但它在本質(zhì)上還是一個(gè)解謎益智游戲。玩家可以在不同的時(shí)間段進(jìn)入相同的場景,以此摸清地球人和外星人的行動(dòng)規(guī)律,和把握超自然現(xiàn)象的發(fā)生時(shí)機(jī)。以某場景為例,當(dāng)趴在屋頂上的貓咪望向天空時(shí),它會(huì)突然炸毛,接著一溜煙地躥下屋頂——這意味著它剛才很可能是和外星人進(jìn)行了親密接觸。
玩家的首要目標(biāo)是用COSMIC拍下超自然現(xiàn)象,然后分析攝影結(jié)果。如果照片中出現(xiàn)了外星人的整個(gè)身體,或是滿足了某些特殊要求(有時(shí)玩家必須在外星人行動(dòng)的關(guān)鍵時(shí)刻拍照)的話,救援隊(duì)就能在鎖定外星人的位置后將他們傳送到宇宙飛船里。隨著玩家營救出的外星人越來越多,也會(huì)有越來越多的地點(diǎn)和時(shí)間段向玩家開放。
盡管玩家的任務(wù)只是在看似空曠的空間內(nèi)移動(dòng)鏡頭,移動(dòng)鏡頭的過程卻令人深感滿足,有時(shí)還會(huì)產(chǎn)生上癮般的快感。與所有優(yōu)秀的益智游戲一樣,UFO也需要充足的時(shí)間和耐心才能攻克。除了觀察公寓住戶的行為以外,工藤太郎還要求玩家傾聽一切,并在此基礎(chǔ)上做出極其大膽的推斷。要想找齊五十多只外星生物,玩家就要深入了解他們,這包括他們的形態(tài)與個(gè)體行為。
倉島一幸筆下的角色閃爍著迷人的極簡主義光彩,這與光影效果細(xì)膩,細(xì)節(jié)爆炸的預(yù)渲染背景形成了對比。角色的動(dòng)畫被刻意做得突兀、怪異,這種高度風(fēng)格化的效果能夠準(zhǔn)確地捕捉到每個(gè)角色所獨(dú)有的氣質(zhì):手持酒杯的畫家凝視著自己的畫作,喜悅之情溢于言表;瘦弱的青少年撓著胳膊,一臉迷惘......這些情景無疑是32位機(jī)時(shí)代最令我們難忘的視覺回憶。
UFO的背景音樂在不甚真切與微不可察之間徘徊不定。事實(shí)上背景音樂的質(zhì)量離低劣相去甚遠(yuǎn),但游戲的本質(zhì)使得在玩家眼觀六路時(shí)播放音樂,乃至于能在謎題中起到引導(dǎo)作用的音效成為了不合時(shí)宜的一件事。旋律性強(qiáng)的主題音樂會(huì)在進(jìn)入拍攝環(huán)節(jié)時(shí)響起,而當(dāng)主人公在太空飛船里活動(dòng)時(shí),音樂也會(huì)變成引人入勝的太空時(shí)代電子樂。
UFO的核心在于極富創(chuàng)造力的概念,我們應(yīng)當(dāng)予以了解。首先,游戲中的外星生物千奇百怪,玩家在拯救他們的過程中,會(huì)意識(shí)到外星生命并不像主流文化所描述的那般單一、枯燥:他們不僅僅是在半夜綁架人類去做人體實(shí)驗(yàn)的綠色或灰色的人形生物。其次,人類對于游戲來說是必不可少的,但他們存在于游戲現(xiàn)實(shí)的另一個(gè)層面里,與主人公所處的層面平行:他們看不見主人公,主人公卻能看見他們。在這兩層虛擬內(nèi)容之下,還有表現(xiàn)為零碎的時(shí)間與空間的另一個(gè)層面,它只能為COSMIC的鏡頭所捕獲,流離其中的是人類與救援隊(duì)都看不見的外星人。
當(dāng)然游戲中也不乏形象傳統(tǒng)的外星人
UFO是對外星生命的另類而快活的暢想。這些受到隱形能力庇護(hù)的外星人生活在人類的世界中,隨心而動(dòng),隨意而行。就像有許多頻率的聲音是人耳所不能聞的,我們也知道可見宇宙中有許多光譜是人眼所不能視的。我們身邊無時(shí)無刻不在發(fā)生稀奇古怪的事,而我們往往對這些發(fā)生在眼皮底下的事熟視無睹。但本作能令我們成為那個(gè)不可觀測,卻又觸手可及的奇妙世界的一份子:體驗(yàn)外星人日常生活中的一天。
L.O.L.: Lack of Love - DC (2000)
L.O.L.是時(shí)任Love-de-Lic管理者的西健一的第二個(gè)企劃,不出所料的是,這成為了他的最后一個(gè)企劃。Love-de-Lic在L.O.L.發(fā)售不久后解散,原成員紛紛投入到了其他激動(dòng)人心的企劃中。但作為工作室的絕唱,L.O.L.在日本游戲圈有著十分特殊的地位。這不是因?yàn)橛螒蚴前嘿F而罕見的藏品,而是因?yàn)橛螒虻膬?nèi)容相當(dāng)深?yuàn)W,且其中蘊(yùn)含的理念一直為人所忽視。
西健一最親密的朋友是作曲家坂本龍一,他在構(gòu)思新作時(shí)找對方探討過電子游戲。在幾次現(xiàn)場演出見面會(huì)和遠(yuǎn)距離通信后,一款實(shí)驗(yàn)游戲的概念逐步成型,而照西健一所說,這個(gè)概念還是坂本龍一想到的——當(dāng)然了,我們無法判斷他謙遜的說法有幾分虛實(shí)。坂本龍一首先提出了共生的概念,這種現(xiàn)象大致指的是自然界的兩種動(dòng)物之間發(fā)生的合作行為,而合作的原因并不永遠(yuǎn)是為了雙方的共同利益。在經(jīng)過長時(shí)間的研究后, Love-de-Lic的L.O.L.不再只是坂本龍一的狂想:有趣的是,L.O.L.正是從兩個(gè)朋友的互利合作中誕生的結(jié)晶。
并不出人意料的是,L.O.L.毫不猶豫地摒棄了主流游戲中的絕大部分內(nèi)容。在撲朔迷離的片頭里,一個(gè)機(jī)器人駕駛著兩舷繪有LOL紋章,形似火箭的飛行器在宇宙中探索。他觀察著大屏幕上顯示的復(fù)雜數(shù)據(jù)——他的使命是在這廣袤的星系中尋找到一顆可供人類繁衍生息的星球。在發(fā)現(xiàn)一顆環(huán)境適宜的星球后,機(jī)器人設(shè)定了新的航線,飛船隨之飛入了新世界。機(jī)器人井然有序地走出飛船,開始攜手改造這顆星球的地貌:為了讓這顆星球成為人類的新家園,就要將它改造成接近地球的模樣。
奇怪的是,游戲的實(shí)際體驗(yàn)與片頭傳達(dá)的內(nèi)容完全不同,這兩者之間的微妙聯(lián)系要到后期才會(huì)揭開。玩家控制的是池塘里的新生命,第一個(gè)任務(wù)就是打破包裹著自己的蛋殼。在將蛋殼敲碎后,你控制的動(dòng)物寶寶會(huì)浮出水面,此時(shí)你們將共同發(fā)現(xiàn),自己竟然置身于有史以來游戲所能創(chuàng)造的最妙趣橫生,最天馬行空的虛擬世界之中!游戲的界面引導(dǎo)做得玄而又玄,你要做的就是讓你的生物進(jìn)化,然后移動(dòng)到版圖的其他區(qū)域。為了在進(jìn)化樹上爬得更高,這只動(dòng)物必須了解周圍的環(huán)境,并與其他生物建立聯(lián)系。
如果玩家能與其他生物建立聯(lián)系或者幫助它們,就會(huì)得到能量碎片作為獎(jiǎng)勵(lì),這些能量碎片可以點(diǎn)亮自然形成的晶體,令主人公進(jìn)化到更高級的形態(tài)。雖然從理論上來說這個(gè)過程似乎很簡單,但要在這個(gè)危機(jī)四伏的世界里與其他生物交友是極其考驗(yàn)觀察力的一件事。最弱小的生物往往會(huì)被更強(qiáng)大的生物吃干抹凈。接近其他生物的方法要更非線性些,如在特定的區(qū)域予以對象特定的刺激。了解其他生物的行為,是贏得它們的信賴與友誼,與獲取令主人公成長的能量碎片的關(guān)鍵因素。
不過,即便主人公已經(jīng)進(jìn)化了,玩家依舊要時(shí)刻留意它的基本需求:為了活下去,生物必須進(jìn)食。主人公通常以植物為食,若是食物短缺,它也能啃食友善或敵對動(dòng)物的尸體。這一殘酷而巧妙的設(shè)計(jì)能夠反映出玩家的心理:是信奉“適者生存”,在必要時(shí)大開殺戒;還是忠于共生關(guān)系,想法設(shè)法以植物或敵對動(dòng)物維生。
除了步行或攀爬,主人公能采取的行動(dòng)范圍之廣令人訝異不已,至少對于游戲來說是如此:一個(gè)按鍵會(huì)令它撒尿,一個(gè)按鍵會(huì)令它發(fā)出聲音和用動(dòng)作示意,一個(gè)按鍵甚至?xí)钏胨?。學(xué)習(xí)每個(gè)功能鍵在不同情形下觸發(fā)的新行為,以及如何創(chuàng)造性地運(yùn)用初始功能鍵,是主人公存活的關(guān)鍵之一。
除了擁有與眾不同,乃至于過于創(chuàng)新的玩法,L.O.L.還擁有另一項(xiàng)卓越成就:形象化地構(gòu)建了一個(gè)充斥著前所未見的動(dòng)植物的異世界。這顆星球的景色狂野而混沌,其運(yùn)作方式不能以常理衡量,很顯然,它不是制作組參照現(xiàn)成模板設(shè)計(jì)而成的。當(dāng)玩家徒步穿越陌生的異星土地,手頭只有暫停菜單中的小地圖相伴時(shí),便會(huì)不由自主地對這個(gè)世界感到敬畏。每個(gè)區(qū)域都有獨(dú)特的地質(zhì)和生物特性,其色彩和紋理會(huì)根據(jù)時(shí)間段發(fā)生變化。
除了共生理念,坂本龍一為使L.O.L.成為真正的游戲付出了更多的努力,這在短小精悍但令人印象深刻的13首原聲音樂中一覽無余。游戲的原聲音樂風(fēng)格多樣,從古典到New Age不一而足,其營造出的孤獨(dú)感與哀愁感突出了主人公生存的艱難,也點(diǎn)明了這個(gè)新世界有著冷酷與野蠻的一面。他對這個(gè)項(xiàng)目的貢獻(xiàn)還體現(xiàn)在他花在賦予每首音樂獨(dú)特曲調(diào)以及情緒上的額外心血:他不僅制作了播放原聲音樂的音樂盒,還在腳踏風(fēng)琴上彈奏了原聲音樂——這種罕見的樂器是極難彈奏的,而本作也是如此。
盡管L.O.L.從骨子里散發(fā)出捉摸不透的迷幻氣息,游戲中也有一些獨(dú)特的時(shí)刻。隨著主線暗中推進(jìn),游戲想傳達(dá)的理念會(huì)對玩家有所啟迪。通過創(chuàng)造一個(gè)洋溢著自然生機(jī)的陌生環(huán)境,西健一對外星世界的描繪其實(shí)是對現(xiàn)實(shí)苦難的影射:當(dāng)大自然的平衡被我們無可挽回的欲望剝離時(shí),也許人類這個(gè)物種也會(huì)在有始無終的宇宙中,為與生俱來的獨(dú)特性深感孤獨(dú)吧。L.O.L.中比比皆是的創(chuàng)意凝聚成了意義明確的內(nèi)容,其發(fā)人深省的含義經(jīng)由視聽和玩法而非文字的力量傳達(dá)給了我們:這是對現(xiàn)代人的精神腐壞,以及現(xiàn)代人殘暴對待大自然的致因進(jìn)行過的最震撼、最廣泛的探討之一。
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